《生化危機4:重制版》與原版一樣,里面有很多可供玩家破壞的板條箱。但重制版里的板條箱其實是有點不一樣的。玩過體驗版的玩家就能看出來,開發(fā)人員把游戲里可供破壞的板條箱上畫了個大大的黃色X號標記,玩家一看就知道可以把這個箱子打爛拾取道具。但是也有玩家對此表示非常不爽,表示“差不多得了”。
玩家都遇到過這種場景,前面就只有一條路,玩家走著走著,突然冒出一個大箭頭,順著你走的路往前指,告訴你“往這走”。有的玩家會覺得“這可真是幫大忙了”,也有玩家會覺得“開發(fā)者是不是覺得我傻”。
有一位獨立游戲設(shè)計師寫道:“《艾爾登法環(huán)》開場確實有個NPC告訴你應(yīng)該去哪,但這樣做顯然是不夠的?!比ツ暧幸粓鯢romSoftware是否有義務(wù)讓教程入口更加明顯的討論。“所以很多人跳過了教程,轉(zhuǎn)過頭來抱怨這破游戲連個教程都沒有?!边€有一些開發(fā)者在測試環(huán)節(jié)看到了噩夢般的場景。《半條命》、《傳送門》和《求生之路》系列的創(chuàng)作者Chet Faliszek參與討論表示:“很多人就從來沒有試試完整地觀測一次試玩數(shù)據(jù)??纯础肚笊贰穖od地圖路徑的開發(fā)過程就很有意思。到最后設(shè)計者必然會崩潰,老老實實地放個標志,放個安全屋,再放個箭頭完事?!?/p>
【資料圖】
有玩家認為,把箱子的木質(zhì)紋理設(shè)計成不同的式樣,就足以告訴玩家這是一種可以破壞的箱子。但也有可能不做明顯標記的話會讓玩家難以獲得完整的體驗?!犊撮T狗:軍團》的關(guān)卡設(shè)計者Dai D.發(fā)文表示:“要么打個黃色X號,要么做成發(fā)光的,我向你們保證,游戲開發(fā)者都看過試玩反饋,那些設(shè)計逼真融入環(huán)境的道具玩家是看都不會看一眼的。你除非設(shè)計一個按鈕,玩家進入一個房間之后按下就可以高亮查看戰(zhàn)利品,不然的話就必須打上黃X才行?!?/strong>
在設(shè)計《看門狗:軍團》的關(guān)卡時,Dai很快就發(fā)現(xiàn)什么自由度什么零指引都是扯淡。在游戲其中一個任務(wù)里,玩家在前往目標之前需要先使用無人機進行探索。在這時,玩家經(jīng)常會忘記真正的任務(wù)目標?!拔覀儼l(fā)現(xiàn),隨著玩家發(fā)現(xiàn)無人機的新鏡頭視角之后,就開始拍自己,拍別人,拍各種各樣的角色?!盌ai回憶了這個充滿挫敗感的任務(wù)流程設(shè)計,在這里引導玩家就好像在引導一個不懂事的小嬰兒。
“為了讓玩家保持正軌,我們需要提供音效和畫面提示,我們提醒玩家有一個必須進入的通風口,還要用紅色輪廓突出顯示這一系列通風口。我們甚至還設(shè)計了一條指向通風口的數(shù)據(jù)線,以保持玩家的專注力。但我們發(fā)現(xiàn)玩家很少查看并使用所有的功能,哪怕屏幕右下角有‘視角控制’字樣的提示?!?/p>
最終的解決方案是:把任務(wù)目標貼在玩家臉上。《看門狗:軍團》有AI導航,可以通過音效引導玩家,設(shè)計師讓AI導航不停提醒玩家前往通風口,并提醒玩家使用無人機的跳躍功能。育碧極繁主義的UI設(shè)計飽受詬病,甚至變成了網(wǎng)絡(luò)段子。理論上來說,玩家完全可以自主關(guān)閉UI,但這并不是一些只玩了幾個小時的新玩家就能記住的東西。而且玩家也不知道什么時候就突然要用到這些東西來指明正確方向。
Bill Gardner在擔任《生化奇兵》首席設(shè)計師的時候就遇到了截然不同的問題。是2K一款具有潛行和沉浸模擬元素的開創(chuàng)性第一人稱射擊游戲。但是試玩玩家一進入游戲會覺得這款游戲跟《半條命》有點像,所以開始瘋狂突突突。
“當你在場景中做一些截然不同的設(shè)計時,必須竭盡全力保證自己要做的事是100%明確的?!盙ardner描述了一個讓他非常絕望的事件,一位測試員根本不知道游戲里的一臺機器是用來復活的。“在那次試玩中,一位用戶走到Vita-Chamber那里,盯著看了大概兩分鐘。最后他終于繼續(xù)往前走了,還撿了一把扳手,繼續(xù)前進!結(jié)果呢,他又回來了,又走到那臺Vita-Chamber面前,拿起扳手就開始砸,一下砸不爛砸兩下,連著砸了四分鐘?!?/strong>在這些游戲測試過程中,類型邏輯壓制了玩家合理分析的能力。Gardner認為在游戲玩法創(chuàng)新之前,應(yīng)該優(yōu)先考慮玩家對一種類型游戲的邏輯預期,這是創(chuàng)新過程中最大的挑戰(zhàn)。
他寫道:“射擊游戲的玩家想的就是沖進房間然后射爆出現(xiàn)在他們眼前的第一個東西。雖然并不是所有人都這樣,但大部分玩家手里在拿到武器之后不射點什么是不可能的。”在其它一些非戰(zhàn)斗場景中,開發(fā)者嘗試勸阻玩家,讓玩家不要攻擊,比如大老爹的介紹場景。開發(fā)者還提供了微妙的語音提示,告訴玩家不要攻擊。結(jié)果是,玩家拿起槍就開始爆射。
講故事的時候,也需要考慮認知標準的下限。當初Gardner開發(fā)了一款以盲人為主角的恐怖游戲《感知》。游戲上市前三四個月他們先讓玩家測試了一下,收到的反饋非常積極,只有一個反饋讓開發(fā)者懷疑人生。這位玩家寫道:“我很喜歡你們講故事的方式和氛圍,但只有一件事我不是特別明白,這個游戲的主角……難道是個瞎子嗎?”
這個反饋讓“倍感羞愧”的設(shè)計師做出了一項重大調(diào)整。他們要求為女主角配音的演員多錄制一段臺詞:“當你失明的時候,你就會對信任這種事有更好的了解?!彪m然這句話脫離語境之后有些突兀,但其實主要就是讓玩家明確主角是一位盲人。
在推特上的投票顯示,大部分玩家還是支持《生化危機4:重制版》里的黃X的。玩家希望標志更明顯一些,也不愿意因為追求沉浸感而錯過可能非常重要的道具。當然,像《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲也證明很多玩家可以在不需要游戲告訴他們需要做什么的情況下盡情享受游戲。《地平線:西之絕境》也可以開關(guān)邊緣攀爬的提示。以后這些指示內(nèi)容可能會更傾向于由玩家自己決定是否開啟。當然了,實在不喜歡也完全沒有必要勉強自己,市面上肯定有符合自己喜好的游戲存在。
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