根據(jù)Ampere Analysis的行業(yè)分析員Piers Harding-Rolls分享的數(shù)據(jù)顯示,XGP在歐美主流市場中占據(jù)了60%的份額,但對于游戲訂閱服務(wù)來說,想類似于Netflix或Spotify一樣顛覆整個(gè)行業(yè),它仍有很長的路要走。
在Harding-Rolls的計(jì)算中,游戲訂閱服務(wù)在歐美總共獲得了37億美元的市場份額,這僅占?xì)W美總游戲市場份額的4%,后者包括實(shí)體銷售、數(shù)字下載和游戲附加內(nèi)容等,總收入接近810億美元。形成鮮明對比的是,根據(jù)美國唱片協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),2021年流媒體訂閱服務(wù)占美國音樂行業(yè)收入的83%。
Harding-Rolls稱XGP占據(jù)了60%的游戲訂閱服務(wù)市場,這表明即使是最大的游戲訂閱服務(wù)對于整體游戲市場來說仍非常小眾。而那些習(xí)慣于為每款游戲支付近60美元的玩家,XGP是一個(gè)殺手級別的交易,訂閱者可以獲得首發(fā)微軟游戲,以及大量新的或近期的第三方游戲。
游戲訂閱服務(wù)發(fā)展的障礙之一是:許多熱門游戲還沒有加入過訂閱服務(wù),并且游戲也不像音樂或電影一樣可以很方便地捆綁到訂閱中,因?yàn)樗鼈冃枰獣r(shí)間下載、游玩。
關(guān)鍵詞: XGP占據(jù)超一半的市場份額 但游戲訂閱服務(wù)仍非常小眾
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