游俠會員:Ithereal (原創(chuàng)撰寫)
火炬之光傷害機制詳解
火炬之光中每次造成傷害,傷害會由6部分組成:1)基礎(chǔ)傷害,由武器下方的(白字物理傷害上限+藍字物理傷害+寶石鑲嵌黃字物理傷害)組成,沒有物理傷害的staff/wand該項為0
2)元素“物理”傷害,目前只發(fā)現(xiàn)鑲嵌寶石帶來的黃字是這種
3)元素“元素”(冰/火/電/毒)傷害,這里其實是4部分,由武器下方的(白字元素傷害上限+藍字元素傷害+寶石鑲嵌黃字元素傷害+首飾藍字元素傷害)組成
(更新補充:除此以外還有一種傷害類型,物品屬性說明為 Physical & Elemental, combat log紀(jì)錄為all,目前為止僅在magus套裝個項鏈上見到)
(特殊:傷害2、3在使用某些技能(弓手的爆炸箭與冰凍箭,其他尚未發(fā)現(xiàn))時傷害的元素類型會被改變,從而影響裝備對其的加成)
以上全部是傷害上限,傷害下限是上限的1/2,每種傷害單獨擲骰在上下限之間決定傷害值,記為D1-D6攻擊的同時會驗證是否爆擊,如果爆擊,每種單獨的出的傷害會乘以爆擊傷害比率給出最終傷害值爆擊傷害比率C=200%+技能加成(10級120%)+裝備加成(僅unique屬性裝備有) ,所有關(guān)系為直接累加之后,每種傷害會分別減去對手的相應(yīng)抗性,有6種傷害就要減6次,前兩種對應(yīng)armor值(雖然都是物理傷害,但是分別減),后4種對應(yīng)元素抗力(所受傷害減少屬性的作用在減抗性之前還是之后作用未知,猜測是在之后)
之后檢驗是否打斷對手的動作(機理未知)
之后檢驗是否格檔(能否擋住打斷效果未知)
A.人物面板傷害值:
元素傷害上限=(武器基礎(chǔ)元素傷害上限+武器附魔元素傷害)*(1+對應(yīng)屬性加成+魔法屬性加成+對應(yīng)武器專精加成+對應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成+對應(yīng)元素傷害加成)+(首飾元素傷害+鑲嵌寶石元素傷害)*(1+魔法屬性加成+對應(yīng)元素傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害
物理傷害上限=(武器基礎(chǔ)物理傷害上限+武器附魔物理傷害)*(1+對應(yīng)屬性加成+對應(yīng)武器專精加成+對應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害面板所示近戰(zhàn)/遠程傷害上限(記為A)=物理傷害上限+元素傷害上限所有傷害下限=傷害上限/2所有數(shù)字向上取整
說明:
元素傷害上限:即magic下所示傷害近戰(zhàn)/遠程傷害上限:即str/dex下所示傷害
武器基礎(chǔ)XX傷害上限:武器下方白字武器附魔XX傷害上限:武器下方藍字首飾元素傷害:戒指/項鏈藍字鑲嵌寶石XX傷害:鑲石頭加上的黃字
對應(yīng)屬性加成:近程str,遠程dex,屬性加成為一點屬性1%對應(yīng)武器專精加成(技能):軍用/遠程/魔法專精,雙持專精(如果雙持的話)對應(yīng)攻擊方式加成(物品屬性,及alchemist的infuse技能):近戰(zhàn)/遠程傷害加成物理傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害對應(yīng)元素傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害,+X%到冰/火/電/毒傷害
法杖staff在計算對應(yīng)屬性時使用str,魔杖wand在計算對應(yīng)使用屬性時使用dex,但兩者的武器專精使用摩法武器專精此部分計算數(shù)值僅為顯示值,不代表真實傷害能力。實際傷害數(shù)值見下:
B.實際傷害值(注意:面板顯示的傷害有很嚴(yán)重的錯誤,尤其是元素部分)(對所有遠程武器、近程武器皆有效,雙持包括單手近戰(zhàn)、遠程、武器、魔杖、盾牌、間的任意組合)
基礎(chǔ)傷害上限(上述傷害類型1)=(使用手武器基礎(chǔ)物理傷害上限+使用手武器附魔物理傷害)*(1+對應(yīng)屬性加成+對應(yīng)武器專精加成+雙持加成+對應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害
元素“物理”傷害上限(上述傷害類型2)=使用手武器寶石鑲嵌物理傷害*(2+對應(yīng)屬性加成+對應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+物理傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌物理傷害
元素“元素”傷害上限=(使用手武器基礎(chǔ)元素傷害上限+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對應(yīng)屬性加成+對應(yīng)武器專精加成+雙持加成+魔法屬性加成+對應(yīng)攻擊方式加成+對應(yīng)元素傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(2+對應(yīng)屬性加成+對應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+對應(yīng)元素傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害+首飾附帶元素傷害最終傷害上限值(記為B)=基礎(chǔ)傷害上限+元素“物理”傷害上限+元素“元素”傷害上限
法杖staff視為近戰(zhàn)武器,在計算對應(yīng)屬性時使用str,魔杖視為遠戰(zhàn)武器,wand在計算對應(yīng)使用屬性時使用dex注意:兩者不享受任何專精加成,包括魔法武器專精!魔法武器專精只改變面板傷害,不改變實際傷害(疑似bug)
此部分得到的數(shù)值代表裝備武器后真實傷害能力,是計算普通攻擊與武器相關(guān)技能的傷害的最根本數(shù)據(jù)
以下如無特殊說明,XX傷害值、XXDPS等均指該數(shù)值的上限
C.武器標(biāo)稱DPS:
武器標(biāo)稱DPS(記為C)=(武器基礎(chǔ)傷害上限+武器附魔傷害+鑲嵌寶石傷害)*速度因子武器基礎(chǔ)傷害上限、武器附魔傷害及鑲嵌寶石傷害含義如上,包括物理與元素。速度因子是與武器基礎(chǔ)速度(白字標(biāo)明)有關(guān)的常數(shù),fastest約為1.71,average約1.5,slow約1.2,slowest約1.0?;A(chǔ)速度位于同一檔次的武器速度因子也會有微小差別武器的其他屬性,如快速攻擊,所有傷害增加、元素傷害增加等均不影響標(biāo)稱DPS該數(shù)值只代表武器的大致好壞,不代表實際傷害能力與武器真實水平。與DPS%技能的傷害不直接關(guān)聯(lián)
D.人物DPS:武器標(biāo)稱DPS沒有考慮人物屬性與物品屬性的加成.標(biāo)稱DPS相同的武器,有人人物加點與裝備的不同,實際使用時的DPS可能會有很大不同.人物DPS即是考慮人物屬性與物品屬性加成之后的DPS,但是增加攻擊速度與施法速度的屬性仍不能計算在內(nèi)因此該數(shù)值只用于DPS%技能的傷害計算,不能與人物連續(xù)普通攻擊的DPS人物DPS(記為D)=單擊傷害*速度=數(shù)值B*速度因子
再次強調(diào),該數(shù)值只用于計算DPS%技能傷害faster attack與faster cast speed均對該DPS值無影響faster attack只影響平射頻率faster cast speed只影響技能釋放頻率
E.技能傷害中的固定值部分:
說明:這些技能有一個只由技能等級決定的基礎(chǔ)傷害值,若標(biāo)注有某屬性(圖標(biāo)表示)XX%,則該屬性每提高一點,該技能傷害固定值部分提高1%
技能面板標(biāo)稱傷害=基礎(chǔ)傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)該固定值實際傷害受到X%增加物理/元素傷害屬性的加成(不顯示在技能面板上),需要加成屬性與技能傷害屬性對應(yīng)(如arrow hail為物理屬性, ember strike為火屬性)
固定值部分最終傷害(記為E)=基礎(chǔ)傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)*(1+X%增加物理/冰/火/雷/毒傷害屬性(需要類型對應(yīng))加成百分比)
注意:技能詳解中給出的數(shù)據(jù)都是經(jīng)過初始屬性加成后的結(jié)果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始傷害為9-13,經(jīng)10點mgiac加成5%并向上取整才變成10-14另外一部分技能雖然沒有標(biāo)明受屬性加成,實際也是受屬性加成的,如Vanquisher的Arrow Hail(經(jīng)測試為dex加成 50%,即333-444*(1+dex*0.5%)),alchemist的 ember strike(magic 100%加成)
F.技能傷害值中的DPS%部分:
DPS%部分最終傷害(記為F)=D * DPS%(如跳彈1級時該值為88%)
雙持時使用技能只使用右手武器數(shù)值,即使左手高于右手(網(wǎng)友kiffa補充,destroyer第一個技能除外,同時使用雙手,已證實如果左手使用遠程武器,會交替出現(xiàn)正常傷害與另一個高于正常傷害的數(shù)值,原因不明)
100%DPS技能傷害高于平射單擊的原因:一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正總是>1,因此100%DPS技能的傷害會高于平射另一方面,怪物的傷害吸收值不變,會進一步造成傷害變大的印象但是,技能釋放速度與武器攻擊速度無關(guān),所有技能,包括爆炸箭、跳彈等
G.技能傷害值中的X% weapon部分 :X%武器傷害技能有alchemist的5個技能與vanquiisher的hamstring,其中ember shock,ember lightning,ember strike完全不受武器加成(疑似bug),但是ember strike 受magic 100%加成ember bolt與ember lance和vanquisher的hamstring受武器傷害加成,是單擊傷害的百分比,單擊傷害計算見前,不是DPS,因此物理傷害與藍字部分都有效,str與dex加成有效,但是不會有速度因子的放大X%武器傷害值(記為G)=B * weapon%(如hamstring該值為5%)
H.直接傷害類技能的傷害結(jié)算 :
直接傷害類技能可分為3種
1.只有固定值部分最終單擊傷害=E
2.固定值部分+DPS%部分
最終單擊傷害=E+F
3.固定值部分+WEAPON%部分
最終單擊傷害=E+G(法師的三個技能有bug,不算G部分,見上)
使用技能時,%faster cast speed對釋放速度有修正,%faster attack無修正
槍手MM陷阱技能的傷害:
陷阱傷害=陷阱傷害基礎(chǔ)值(1級技能的傷害值)*(1+技能本身加成百分比+寵物傷害加成百分比)
目前未發(fā)現(xiàn)影響陷阱傷害基礎(chǔ)值的因素
我測試機槍陷阱的基礎(chǔ)值為31-62,10級加成54%,寵物點滿40%,即使裝備按200%寵物傷害加成算最終單擊平均傷害也不過123-245左右,到后來扣除怪物護甲應(yīng)該是傷害很低的
(由于攻速很快,有時數(shù)次攻擊會合并計算傷害,因此可能冒出計算傷害2、3倍的數(shù)字)請實際使用陷阱并發(fā)現(xiàn)傷害很高的幫忙提供一下人物狀態(tài)、裝備情況
召喚類技能的傷害:包括法師的各種召喚,ember sentry,戰(zhàn)士的shaow armor等
實際效果待測.推測和刺客陷阱技能類似,是固定值*(1+寵物傷害加成)歡迎補充
幾點結(jié)論:人物屬性很重要,比很多花哨的屬性都重要(10 str/dex大多數(shù)時候強于+10%元素傷害/melee/ranged damage)
magic屬性對所有人都是有用的雙持技能很有用,是除屬性以外唯一可以對所有傷害加成的,但是雙持武器無用,劍盾/槍盾王道(destroyer除外,并且以后的補丁可能會修正)后期首飾和非主手寶石鑲嵌直接加的傷害可以忽略,因為沒有任何加成法師就是個悲??!
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