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《最終幻想16》制作人吉田直樹(shù)表示本作放棄回合制戰(zhàn)斗是為了吸引更年輕的受眾。
在接受日本雜志Famitsu采訪(fǎng)時(shí),吉田說(shuō)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不重新評(píng)估《最終幻想》游戲吸引哪些觀(guān)眾。
他說(shuō):“我是在命令和回合制RPG游戲中長(zhǎng)大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過(guò)去十年里,我看到相當(dāng)多的觀(guān)點(diǎn)說(shuō)"我不明白在視頻游戲中選擇命令戰(zhàn)斗的吸引力"。這種想法只會(huì)越來(lái)越多,尤其是通常不玩RPG游戲的年輕觀(guān)眾?!?/p>
吉田繼續(xù)解釋說(shuō),他認(rèn)為主機(jī)技術(shù)的演變推動(dòng)了RPG游戲向基于行動(dòng)的機(jī)制發(fā)展,而不是回合制。
“現(xiàn)在的幾代游戲機(jī),所有角色的表達(dá)都可以實(shí)時(shí)完成。諸如【按下扳機(jī),你的角色就會(huì)開(kāi)槍】和【按下按鈕,你的角色就會(huì)揮劍】這樣的動(dòng)作現(xiàn)在可以很容易地表達(dá)出來(lái),而不需要通過(guò)命令系統(tǒng)。
現(xiàn)在,比我年輕的游戲玩家普遍喜歡這樣的游戲。因此,在戰(zhàn)斗中通過(guò)命令提示,如"戰(zhàn)斗"來(lái)做決定,似乎沒(méi)有意義。
這并不是什么好壞的爭(zhēng)論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。此外,指揮系統(tǒng)和回合制系統(tǒng)之間有很大區(qū)別,這兩者經(jīng)常被混為一談,但卻是兩個(gè)不同的概念。
這和不利用開(kāi)放世界的感覺(jué)是一樣的:如果你有一個(gè)好的想法,你應(yīng)該接近它,但如果你有不同的感覺(jué),認(rèn)為"最好不要有指揮系統(tǒng)",我不介意。
由此可見(jiàn),我認(rèn)為下一個(gè)《最終幻想》肯定也有可能再次利用指揮系統(tǒng),或成為一個(gè)開(kāi)放世界的游戲。不過(guò),在這一點(diǎn)上,如果我們要開(kāi)發(fā)的話(huà),《最終幻想16》將是這樣的?!?/p>
關(guān)鍵詞: 最終幻想16放棄回合制是為了吸引更年輕玩家
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