今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公布了新季度更新,并放出新演示視頻。該作游戲環(huán)境涉及到許多領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和上百個地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。暗黑4視覺效果更著重于天氣和光線,讓游戲世界變得多姿多彩。
演示視頻:
官方原文:
《暗黑破壞神4》環(huán)境美術總監(jiān)Chris Ryder
游戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸?guī)磉@次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境的開發(fā)過程。這次負責講解的人有:環(huán)境美術副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設計副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區(qū)域的設計方式,這些區(qū)域最后全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神4》的環(huán)境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發(fā)進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示游戲團隊開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內的領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當然了,要是沒有優(yōu)秀美術設計師、游戲世界設計師、程式設計師、環(huán)境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。
我們在打造《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時,采取的風格相較于先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在游戲中,而不是一昧地追求寫實度。關于這個部分,我們必須使用合適的材料、建筑結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入游戲的氛圍當中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀風格的游戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、沖突和斗爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過的地方會出現(xiàn)小水洼、地面會出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會變得比較沉重抑郁且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環(huán)境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發(fā)生在某個地點區(qū)域的事件。美術設計作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個區(qū)域地點的獨特視覺故事,反復推敲美術的設計方式,直到該區(qū)域地點變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風格和特色。
光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。
位于干旱區(qū)域的城鎮(zhèn),附近有沙塵,色調也會呈現(xiàn)溫暖、氧化的風格,營造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。
《暗黑破壞神4》的美術採用現(xiàn)代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區(qū)域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰(zhàn)斗和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們采用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區(qū)域地點和最終實裝成果。在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創(chuàng)造出前后一致的視覺風格?!钢惺兰o風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節(jié)程度、色調范圍以及對顏色的講究?!钢胤岛诎怠惯@個主軸則是對所有游戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。
看著游戲每天都有新的進展,環(huán)境美術設計團隊也努力開發(fā)新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來Brian、Ben、Matt 和 Chaz將針對六個區(qū)域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區(qū)域地點最能夠傳達我們在開發(fā)《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時首重的概念美術設計原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款游戲里面總共有5個引人入勝的區(qū)域可供探索。每個區(qū)域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎么探索。美術和設計團隊目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環(huán)境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區(qū)域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環(huán)境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術團隊想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區(qū)逐漸轉移到沿海地帶,你會發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環(huán)境美術設計團隊在打造生態(tài)系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區(qū)域。
針對海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物采用當?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗?,呈現(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石墻、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對于這些身心俱疲的當?shù)鼐用駚碚f,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的游戲團隊打好基礎,并襯托出該區(qū)域各個地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動態(tài)物件。海上的船只會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建筑構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》游戲世界中營造出現(xiàn)實世界才有的那種實體感。
該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當大的時間與心力,來呈現(xiàn)出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在圣休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對游戲性的部分設計出合適的視覺空間,并營造出符合圣休亞瑞游戲世界設定的氛圍。
關鍵詞: 暗黑4新季度更新 游戲規(guī)模大視覺效果驚人
最新資訊