1. 可以和我們透露一下,《匹諾曹的謊言》已經(jīng)開(kāi)發(fā)多久了嗎?
答:除了構(gòu)想之外,實(shí)際開(kāi)發(fā)已經(jīng)有18個(gè)月。作為制作物本身,開(kāi)發(fā)朝著約50%的程度發(fā)展。但是我們的工作室有一個(gè)叫《質(zhì)量王》的工作室勛。保險(xiǎn)杠的時(shí)間定在6個(gè)月以上,如果要把這部分也轉(zhuǎn)讓,應(yīng)該是30%左右。事實(shí)上,內(nèi)部開(kāi)發(fā)速度算是非??斓摹V谱鞯接螒?qū)崣C(jī)的水平,除了原版,說(shuō)實(shí)話不到一年的結(jié)果。雖然明年的目標(biāo)制作看起來(lái)沒(méi)有太大問(wèn)題,但為了遵守開(kāi)發(fā)室勛“質(zhì)量”的價(jià)值,時(shí)間定得非常松。這樣一來(lái),有可能是2022年以后。根據(jù)明年的開(kāi)發(fā)情況可以判斷。
2. 為什么會(huì)選擇融合“黑童話”的元素,打造一個(gè)黑魂版的《木偶奇遇記》?
答:游戲中最用心最重要的是故事和設(shè)定。而且,最為需求表達(dá)明確并留下深刻記憶的故事為主,選擇了眾所周知的故事。為了完全不同的方式表現(xiàn)出來(lái),讓人感到興趣和關(guān)心,選擇了匹諾曹的冒險(xiǎn)。
3. 制作組看了幾遍《木偶奇遇記》(笑)?游戲中會(huì)有哪些經(jīng)典角色(比如我方角色/敵方怪物)登場(chǎng)?
答:預(yù)計(jì)會(huì)推出更多的角色。杰佩托和匹諾曹大部分的人都應(yīng)該很熟悉,不久前在G-STAR演講中也公開(kāi)過(guò),玩偶和馬夫,還有背著棺材登場(chǎng)的兔子們作為重要的角色。除此之外還會(huì)有各種角色也預(yù)計(jì)添加,NPC等怪獸也會(huì)在游戲內(nèi)登場(chǎng)。
4. 這部作品的整體世界觀又是如何構(gòu)建的?
答:克拉特發(fā)明了一個(gè)可以代替人類勞動(dòng)的玩偶,這個(gè)玩偶被廣泛大眾化使用。隨著勞動(dòng)力的豐富,文化藝術(shù)方面也可以代替利用玩偶,因此在市里有著與市民人數(shù)相等的普及化背景。但是有一天,以不明原因,玩偶攻擊了市民,掌握了都市,市民們反而隱藏并離開(kāi)了克拉特市。
5. 會(huì)不會(huì)有多人聯(lián)機(jī)玩法,比如合作、入侵PVP等?
答:不考慮玩家之間的直接影響和交互的多人模式。不管怎樣,是為了通過(guò)單人游戲給玩家?guī)?lái)最佳趣味而做出的游戲。但是將引進(jìn)間接的交流或網(wǎng)絡(luò)要素。
6. 在玩法上,角色扮演的部分又是如何體現(xiàn)的?比如游戲中的武器、裝備的數(shù)量有多少?玩家扮演的匹諾曹有等級(jí)、職業(yè)、技能等系統(tǒng)嗎?
答:Lies of P已經(jīng)考慮多玩家的形式制作內(nèi)容。因此,充分可以看到RPG的要素,也有很多刺激收集欲的構(gòu)成。30多種以上的武器登場(chǎng)。而且,可以分解這些與不同種類進(jìn)行組合,實(shí)際玩家感受到的武器數(shù)量將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)100多種。章節(jié)之間的進(jìn)行雖然是以主線方式,但也存在可以感受到開(kāi)放感的章節(jié)。而且,既有經(jīng)過(guò)的渠道,也有選擇型渠道,為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)或多種道具,也有很多刺激玩家好奇心或探求心的構(gòu)成。
7. 在宣傳中我們一直沒(méi)法看到“匹諾曹”的正臉,制作組能提前分享一下他的正面嗎
答:不可能。各種信息共享是我們有計(jì)劃準(zhǔn)備的,所以計(jì)劃外的信息很難分享。
8.《匹諾曹的謊言》大概什么時(shí)候能和玩家見(jiàn)面?會(huì)登錄哪些平臺(tái)?會(huì)采用steam“搶先測(cè)試”的模式嗎
答:魂類游戲是一種對(duì)玩家要求很強(qiáng)判斷力的類型。因?yàn)槭菃渭兊膭?dòng)作題材,所以不是需要?jiǎng)幼骺?、爆發(fā)力的類型。玩家所做的選擇可能很簡(jiǎn)單,但不斷讓人思考什么時(shí)候選擇有多有利。所以經(jīng)常會(huì)讓玩家感受到實(shí)力上升。我們也同樣按照要求玩家經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)來(lái)進(jìn)步的方向構(gòu)成。而且,還有很多選擇地。如何組合武器,如何強(qiáng)化假肢,如何升級(jí)…根據(jù)這樣的選擇,決定玩家的戰(zhàn)斗傾向,制定相應(yīng)的戰(zhàn)略成為難度調(diào)節(jié)選項(xiàng)。讓玩家如何接受并制定戰(zhàn)略,這就是游戲的核心方向。
雖然剛開(kāi)始預(yù)想推出新一代的游戲,但是最近普及率很低所以目前在評(píng)估中。我們對(duì)主機(jī)平臺(tái)的理解度和優(yōu)化技術(shù)能力部分是頂級(jí)的,所以不會(huì)有太大的問(wèn)題。
9.最后制作組有什么想話和期待《匹諾曹的謊言》的玩家說(shuō)嗎?
答:我有信心向喜愛(ài)魂類粉絲們傳達(dá)新鮮而深刻的趣味,希望大家能感受到在任何作品中都沒(méi)有感受到的刺激和挑戰(zhàn)欲望。這可不是“謊言”。
最新資訊